Показаны сообщения с ярлыком Игры. Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком Игры. Показать все сообщения

вторник, 9 октября 2018 г.

Новая религия

Как нас учил марксизм-ленинизм - религия это опиум народа. Она этот самый народ усыпляет, вместо того, чтобы позволить ему творить революции и прочие преобразования мира.
Но мы уже прошли через секуляризацию Нового времени, через взлёт науки, даже через постмодерн. Теперь с религией как-то у людей стало не очень. Если люди невежественные да необразованные - у них ещё в этом смысле всё работает. Они согласны на всякую власть, согласны в поте лица хлеб добывать, и ещё согласны на воздаяние за страдания уже после смерти.

Но образованные люди эту благостную картину сильно портят. Бог от них уже довольно далеко, в лучшем случае как "первопричина". Никаких реальных свидетельств его вмешательства в мир не наблюдается (вообще беспристрастный взгляд скорее позволит сделать вывод, что этим миром управляет дьявол). И уж тем более сложно верить в посмертное воздаяние, поскольку наука ничего посмертного так и не смогла обнаружить.

От таких раскладов люди образованные и скептичные портятся. Начинают устраивать всякие неприятные вещи. Например, думать, что они тоже могут попасть во власть, бороться за неё. Или просто перестают ждать всяких посмертных благ (бояться посмертных наказаний) - и давай творить всё что хотят прямо вот на этом свете, пока живут.

Но тут на помощь новому обществу пришла всеобщая компьютеризация и геймификация. А вместе с ними потихонечку проникает в сознание людей идея "мира-матрицы" или "мира-игрового полигона". Где все люди это PC или NPC, запущенные в огромную песочницу трехмерной онлайн-игры.

В результате всё стало даже хуже, чем при религии. Ну, для людей хуже - для властей-то, понятно, лучше, потому что такая гипотеза работает значительно эффективнее сомнительных божественных гипотез.

Во-первых, становится понятно, почему вокруг "всё так плохо". Так потому и плохо, что это игра - в ней нужно преодолевать и превозмогать, сложность высокая, вот и мучаемся. Но устранять эти сложности как бы нет смысла, ведь в этом и суть игры. Идея "всеблагого бога" где-то на человеческих страданиях ломалась, а вот с игрой нормально, прокатывает.

Во-вторых, благодаря такому взгляду люди не придают слишком уж большого значения происходящему вокруг - "это всего лишь игра". Медиа уже почти превратили мир из реальности в огромную сцену, где мы смотрим новостное шоу про всё вокруг. Игра делает то же самое и для внутреннего мира человека. Да, каждый человек всё ещё может проиграть, но одно дело - профукать свою жизнь, и совсем другое дело - просто проиграть в игру, возможно лишь одну из многих. Разное восприятие, разное ощущение. Заглушает агрессию и чувства бессилия / бессмысленности. А ещё все надеются, что потом они снимут шлем виртуальной реальности / вынут нейрошунт и скажут "уфф, круто было, ну ещё разок?". Безо всяких томлений в чистилище или цепи перерождений.

В-третьих, игра включает в себя всё. Если религии могут быть разными, воевать между собой, то игра у всех одна, а различия - лишь аспекты игрового мира. Если вдруг даже появится что-то новое - это просто "аддон вышел". Примерно так описывается конец истории, так работает глобальный человейник у Зиновьева - структура становится настолько гибкой и широкой, что невозможно избежать превращения в одну из её частей.

Основная функция и религиозной, и игровой картины мира - это поддержание статус-кво. Все должны тихо сидеть на своих местах, слушаться главных (которые эти картины и продвигают) и надеяться, что лучше станет после смерти. Но если по поводу религии могли вестись споры и войны, религия создавала логические парадоксы - игра, как изначально несерьезное мероприятие, от всего этого избавлена. Она "просто игра", и в неё нужно "просто играть", а если что-то в ней тебе не нравится, так "ну не играй тогда".

Могут быть некоторые эксцессы, ну как если бы какой-то игрок вдруг захотел взять и перестрелять всех окружающих персонажей от скуки. Так и в предыдущей версии такое было - соберутся толпой и как давай Иерусалим брать! Там разрушений и смертей куда больше было.

И ещё отлично работает влияние общества. Можно представить себе человека, который проклинает небеса или идёт против всего мира, потому что разочаровался в нём - многие посочувствуют ему и его поймут, найдутся даже те, кто помогут ему или встанут на его сторону. Но даже слишком сложные игры, которые реально бесят игрока, вызывают только смех - представьте себе петицию, где игроки требуют у разработчика снизить сложность прохождения.

Так что геймификация мира это вещь очень серьезная, она пока что не завершена до конца, но когда завершится, у нас останется ещё меньше свободы (хотя будет казаться, что её стало больше). Примерно как при переходе от магического мира к религиозному - казалось бы в магической культуре нужно носить обереги, творить всяческие обряды и т.д. А после крушения этой картины мира вроде бы можно делать что угодно. Но по факту раньше живешь как хочешь, становишься кем хочешь - а потом вот тебе "учение о предопределении", и вот тебе правила жизни от рождения до смерти. Геймификация эти правила ещё и ужесточит. Игра же, как без ограничений?

воскресенье, 9 августа 2015 г.

Steam и технология отзывов на игры

Хорошо известно, что в Steam можно писать отзывы на игры. Однако, механизм их создания реализован очень криво. Точнее, когда-то давно он работал нормально, но с той поры многое изменилось - кроме самого этого механизма отзывов.

Работает всё примерно так: у каждой игры или другой программы есть уникальный адрес вида http://store.steampowered.com/app/1/ где 1 это номер конкретной игры. Соответственно, каждый отзыв находится по адресу вида http://store.steampowered.com/recommended/recommendgame/1

Вроде бы всё разумно и логично, "но есть нюанс". У игры может быть несколько вариантов. Например, продаётся некая "Мегаигра", и у неё уникальный номер 1. Все отзывы на эту "Мегаигру" пишутся с этим номером. Потом в Steam выходит "Мегаигра Ultimate Edition", и её адрес уже http://store.steampowered.com/app/2 . А вот страницы рекомендаций у неё нет! Следом выходит "Мегаигра GOTY", у которой адрес http://store.steampowered.com/app/3, а если вы живёте в странах СНГ, то для вас предлагается особая версия игры "только с русским переводом", с адресом http://store.steampowered.com/app/4

Было бы разумно переправлять все ссылки по написанию отзывов со всех этих игр на http://store.steampowered.com/recommended/recommendgame/1 или же для каждой версии игры создавать свою страницу рекомендаций.

Но ничего этого не делается.

Просто не существует страниц обзоров http://store.steampowered.com/recommended/recommendgame/2, 3, 4 . Существует только обзор на 1. Однако, вы НЕ МОЖЕТЕ написать обзор на 1, поскольку играли вы не в неё, а в 2, 3 или 4 (есть обязательное требование о том, что обзор может быть написан только после определённого времени проведённого в игре).

Таким образом игра как бы подвисает в воздухе: вроде бы она продаётся, вроде бы она находится в библиотеке, но у неё нет страниц отзывов, вы не можете понять, стала она после редактирования и внедрения дополнений хороша или плоха, чем она отличается от своего "родителя".

Я писал об этом в техподдержку два раза с перерывом в пару месяцев, но ответа не получил. Видимо это не приоритетный вопрос, "денег не приносит".

суббота, 25 июля 2015 г.

Несвобода информации

С большим удовольствием прошёл игру Sherlock Holmes: Crimes and Punishments, основанную на оригинальных рассказах о Шерлоке Холмсе. И на волне созданного игрой настроения отправился читать в интернете дополнительную информацию об этом. Так я обнаружил замечательный ЖЖ Александра Седова alek-morse.livejournal.com, где под тэгом "западные рецензии на русского Холмса" публикуются переводы отзывов жителей других стран на советский сериал.
Сами по себе рецензии очень интересные, но я захотел написать об одном моменте, который сильно меня задел. Почти в каждой рецензии люди пишут: мы даже и не слышали о таком; кто бы мог подумать, что есть такой сериал; слышали, но как посмотреть; хорошо, что есть интернет; хорошо, что есть Youtube.

Отзывы эти по большей части написаны в первое десятилетие нового века, в нулевых.

По одной из таких ссылок я зашёл на Ютуб и увидел там печальную заглушку "Это видео содержит материалы от партнера Lenfilm, который заблокировал их показ в целях соблюдения авторских прав. Сожалеем об этом."

И я ощутил какое-то сильное чувство несправедливости происходящего. От того, что люди смогли увидеть нечто прекрасное благодаря интернету, но лишь на один короткий момент. А теперь люди этого прекрасного больше увидеть не смогут. Некоторые успели - и успели восхититься, написав множество одобрительных рецензий. А кто не успел - тот опоздал, и больше этого не увидит. Им это запретили.

среда, 10 июня 2015 г.

Эпоха задротов

По итогам обсуждения в аське некоторых аспектов новых компьютерных игр у меня появились две довольно простые мысли.

Во-первых, сложность игр постоянно растёт, при этом сложность не "стратегическая" (когда нужно много думать или считать), а сложность "тактическая", когда нужно однообразно кликать мышкой или бегать туда-сюда по игровой карте. Некоторые полагают, что это возвращение к истокам - на приставках тоже не было сохранений - но есть принципиальная разница. Тогда сложность игр была "неизбежной технической проблемой". И значительные усилия игровой индустрии были направлены именно на её разрешение. Создали сохранения, создали "интерактивное кино", в предельном случае это выражалось в играх вида "L.A.Noire": ты просто смотришь, как на экране разворачиваются события и иногда жмёшь кнопку, чтобы их подтолкнуть. Игрока почти избавили от сложности игр, оставив лишь удовольствие от процесса прохождения.

Но уже тогда вовсю разворачивалось другое направление игр - игры для задротов. И это направление захватывало как новые продукты, которые можно было смело игнорировать, так и старые любимые серии игр. Постоянно читая нытьё школьников с бесконечным количеством свободного времени о "слишком лёгких играх" разработчики принялись неимоверно усложнять игровой процесс. Все эти Flappy Bird или классический Press X to Win проникли в большие сюжетные игры. И вот уже в новой части Fallout мы сталкиваемся с "износом предметов", которые нужно "ремонтировать"; и вот уже во второй части "Ведьмака" мы должны кувыркаться во время боя по полянке несколько минут, пока регенерируется здоровье и можно будет нанести один удар перед следующим циклом кувырканий. Создатели игр будто соревнуются между собой, чьё прохождение займёт больше времени. И вот уже появляются в качестве плюсов "тридцать часов геймплея, пятьдесят часов геймплея, сто часов геймплея". И был бы это действительно интересный геймплей - нет! Это бесцельные скитания, однообразный фарминг, унылая прокачка. В интересные и увлекательные РПГ запихивают бездарные боёвки. В не менее увлекательные шутеры добавляют бессмысленный рост уровней. Повсюду запихивают технологию "создания игровых предметов из частей", чтобы герой обязательно что-нибудь собирал, варил, выстругивал, привинчивал и шил. А вишенкой на торте оказывается Dark Souls 2: огромный трёхмерный тетрис, в котором всё накопленное рано или поздно исчезает, но при этом с каждым уровнем всё сложнее копить.

Причина понятна. Основным потребителем игр остаются школьники из развитых стран. Это люди, которым не нужно собирать, варить, шить. Это люди, у которых в современном мире максимум свободного времени. Это люди, которые от любых жизненных трудностей защищены родительской заботой. Вот они и требуют этих трудностей в игровом мире. Игр для взрослых людей уже почти не делают.

Во-вторых, с появлением электронных магазинов и широкополосного интернета почти в каждом доме мы столкнулись с новой моделью создания игр. Если раньше издатель был жёстко связан выпущенным фирменным диском, то сейчас никаких дисков можно не выпускать вообще. И в первую очередь это влияет на качество продукта. Ведь когда ты выпускаешь фирменный диск с игрой - игра должна быть работоспособной и максимально качественной. Диск - это некий финал твоей работы, по нему будут судить о тебе и о всех твоих продуктах. Да, в будущем где-то в интернете может появиться патч, но это скорее упущение создателей, некое из ряда вон выходящее событие. Поэтому каждая игра была максимально отлажена перед выпуском.

Интернет подарил издателям свободу от качества. Игра может выйти в формате бета-версии и продаваться в таком же виде. Игроки засыпят компанию руганью, будут перечислять баги, но компания просто выложит патч: один, другой, третий. В том же Steam эти патчи вообще будут ставиться автоматически. Можно продавать сырой продукт, и это воспринимается нормально как издателями (да ладно, через недельку поправим), так и самими игроками (да ладно, через недельку поправят). Проблема в том, что такой подход позволяет крайне халатно относиться к процессу разработки, ведь формальный "выпуск игры" отодвинут в неопределённое будущее и по факту никогда не наступает - патч могут выпустить даже через год после выпуска. Но, опять же, кого это устраивает? Школьников с бесконечным количеством свободного времени.

В результате мы получаем гибель игровой индустрии как качественного развлекательного продукта. Бесконечные клоны задротских игр с бесконечным фармом, бесконечными боями и бесконечной прокачкой. Школьники покупают и поэтому заказывают музыку. А если нужна игра, в которой нет постоянного повторения одного и того же - приходится покупать что-то производства десятилетней давности.

воскресенье, 10 марта 2013 г.

Crysis 3 - классический провал третьей части.

Когда-нибудь в учебники по менеджменту и маркетингу начнут добавлять примеры с рынка развлечений - игр, фильмов, книг. Потому что существует уже совершенно классическая ситуация провала новой части хорошо раскрученной истории. Или устают (меняются) сценаристы (как это случилось с Mass Effect). Или ленятся сами менеджеры, считая, что пипл схавает всё под известным брендом. Или просто экономят деньги, потому что проект всё равно собираются закрывать. Тут сложно понять, что именно происходит в каждом конкретном случае.

Бывает так, что проваливается уже вторая часть. Бывает так, что всё успешно тянут и до четвертой. С "Кризисом" это случилось на третьей.

Понятно, что КрайТек с самого начала ориентировалась на хорошую графику в своих играх. Но именно это их и подвело. Вместо интересной, динамичной игры - а такими были первая и вторая части "Кризиса" - игроки получили Демосцену. Да, разрушенный Нью-Йорк. Да, деревья и солнечный свет. Да, лук (кстати, многие игроки считают этот лук непоправимым и недопустимым нарушением баланса). А больше-то ничего нет.

В игру не хочется играть. Причём, как ни странно, не хочется играть даже ради желания увидеть всю эту красивую графику. Вот в некоторые игры начала 2000-х годов, или даже середины 1990-х играть хочется, несмотря на ужасные полигоны или даже полное отсутствие трехмерности. А в третий "Кризис" - нет. Он скучный.

Я написал это потому что как раз сегодня посмотрел отзыв "Игромании" о "Star Craft 2" . И в качестве критики (им, я так понимаю, положено высказывать "разные мнения") было упомянуто как раз то, что графика вся скучная, узнаваемая, что никаких изменений не произошло. Своё мнение о Star Craft 2 я написал чуть раньше - очень доволен игрой, и именно потому что там замечательный сюжет.

В конечном счёте выясняется, что графика не так уж и важна для игроков. Хотя это было понятно и так - миллионы людей не играли бы в браузерные и текстовые игры, если бы им было это неинтересно. то же самое касается и фильмов. Графика всегда только приятное приложение к сюжету, и если создатели забывают об этом - они непременно выпускают провальную часть серии.

воскресенье, 3 марта 2013 г.

Современные игры

Отличительное свойство современных компьютерных игр - это их излишняя сложность, необъяснимым образом переплетённая с излишней простотой.

С одной стороны игры действительно стали намного проще. При гибели героя нас не кидает к началу уровня, прицел теперь - действительно точный прицел, а не "выстрел примерно в направлении врага", жизни действительно не заканчиваются, число попыток бесконечно, ну и, конечно же, в большинстве игр дойти до финала можно несколькими путями, то есть ошибиться в принципе невозможно, а сюжет стал интереснее. Я уж не говорю про графику и качественную физику, благодаря которым мы наконец-то видим, куда летит граната, и можем правильно рассчитать траекторию её полета.

Всё это так. Но всё это описывает исключительно общую концепцию игры. То есть, да - игрокам всегда не хватало жизней и брони, игроки всегда жаловались на глюки и баги, связанные с низким уровнем реалистичности внутреннего игрового пространства. Теперь это починили, теперь игроки довольны. И можно не мучаться, как в старопрежние времена, оттачивая до совершенства комбинацию каких-нибудь клавиш. А пробовать разные подходы, или просто пролетать на полной скорости сложный участок, теряя часть жизней, которые тут же восстановятся.

Но эти упрощения никак не сказываются на тех участках игры, где по-прежнему нужно совершать какие-то однотипные действия и получать за это профит - очки или деньги. Вот в этих местах современные игры выглядят как настоящий ад.

Во-первых - по контрасту. Тебе легко, или хотя бы интересно, ты идешь по сюжетной волне - и вдруг раз! Ты должен остановиться и собрать тысячу монеток. Ужасно утомляет.

Во-вторых - из-за того, что разработчики воспринимают любую игру как сложную игру. Сложность для них - неотъемлемое качество любой игры, без которой она неинтересна. Особенно хорошо это видно на андроид-играх, где нет большого штата тестеров и маркетологов. Там некоторые игры даже на лёгком уровне часто можно пройти только раза с десятого. Потому что "так надо", и потому что "аудитория требует". А аудитория - весьма специфическая, и это третий пункт.

В-третьих - из-за того, что современные игры тестируются на фокус-группах, где сидят тестеры - по сути профессиональные игроки. Те же самые, которые требуют от разработчиков игр на андроиде повышенной сложности, ибо "не интересно". И даже если команда разработки сдерживает тестеров, задавая им какое-то ограничение сложности - потому что играм нужны продажи и широкая аудитория - всё равно тестеры с лёгкостью решают задачки, для обычного игрока просто неподъемные. У них и работа такая - всё попробовать, всё изучить.

Из-за этого в общем игры всё больше и больше упрощаются, но в деталях - они всё сложнее и сложнее. Некоторые современные игры вообще не пройти без смерти, ты обязательно ошибешься, обязательно умрёшь хотя бы разок перед тем, как пройти сектор правильно.

Если раньше сложная игра выглядела как "Знаю как пройти, но не могу, поэтому пытаюсь несколько раз", то теперь всё чаще "Не знаю, как пройти, поэтому пытаюсь несколько раз".

Хуже того - из большинства игр исчезли чит-коды. Это, конечно, проблема сетевых игр, в которых ты не просто играешь, но и участвуешь в каких-то нелепых рейтингах. То есть раньше ты мог плюнуть, взломать игру и долететь до конца в режиме бессмертия, чтобы узнать, чем всё закончилось. Теперь и этого тебе не позволяют. По сути игры запрещают выигрывать. А когда игра перестаёт быть миром, полностью подчинённым игроку - она становится унылой реальностью и больше не вызывает интереса. Сложностей и трудностей обычно хватает и в жизни.

Я бы предпочёл игру, которую могу пройти и знаю как. По сути, это именно то, чему поражается профессор Богост, история которого описана вот тут. Действительно, игрок хочет не столько играть, сколько выигрывать. А игры наоборот всё больше становятся похожи на тяжелый труд. Нет, я не спорю, кому-то нужны и такие игры, но в каждой есть "лёгкий уровень" - его давно пора сделать действительно лёгким.

суббота, 16 февраля 2013 г.

Mass Effect

Успех Mass Effect в значительной степени опирается на фантастику пятидесятых-шестидесятых и её успех. Какую-то часть этого дискурса занимают "Звёздные войны", но не очень большую - строго говоря, они не про космос и инопланетян, а про Силу и джедаев. То же самое можно сказать про Старкрафт - как бы он ни был прекрасен, всё же он не про космос и инопланетян, а про карту с минералами и газом.

Здесь же мы наблюдаем практическое воплощение мечты фантастов эры расцвета науки и техники. Огромные звёздные империи, друзья-инопланетяне, свой надёжный корабль с не менее надёжным экипажем и спасение всей галактики от могущественных врагов. И всё это мы делаем от первого лица. То есть наконец-то полностью вживаемся в атмосферу фантастической книги, окончательно превращаемся в главного героя.

Я бы сказал, что Mass Effect - по изначальной задумке, конечно - стал вершиной всей эпохи космической фантастики. Нортон, Гамильтона, Хайнлайна и прочих Азимовых тщательно перемололи, смешали с красителем и нарисовали компьютерный 3D-мир. Собственно, Дрю Карпишин просто в детстве читал много фантастики, а потом сумел правильно переложить прочитанное в интерактивный формат.

Лично меня в первой части восхитило то, что игрок мог "своими ногами" ступить на поверхность чужой планеты и "своими глазами" увидеть чужое небо над ней. Раньше такие игры мне не встречались, даже Марс из Doom-3 или мир Xen из Half-Life представляют собой всего лишь одну планету - "Королевство маловато, разгуляться негде" ©. Знатоки могут вспомнить "Сферу" - но поскольку в ней игрок замещает бога, то принципиально это не очень-то отличается от Старкрафта. Только Масс Эффект дал возможность реально путешествовать по галактике, высаживаться на планеты, смотреть на рисунок других созвездий и добывать таинственные артефакты.

Но это было в первой части. Вторая уже утратила аутентичность. Мы ещё видели планеты, но уже не могли на них высаживаться. С точки зрения геймплея я это категорически одобряю - больше всего времени в первой части игры уходило именно на то, чтобы посетить все планеты. С точки зрения атмосферности - увы, значительную часть красоты и очарования игра потеряла.

Что же касается финала, который дружно прокляли фанаты игры - ненависть к нему вызвана тем же самым, чем была вызвана любовь ко всей серии.

Фантастика пятидесятых-шестидесятых за редким исключением была фантастикой хэппи-энда. На героя могли валиться самые ужасные страдания, у него могли погибнуть друзья и любимые, он мог потерять дом и любимую собачку - но он выживал и уходил в закат, а на горизонте уже маячили новые друзья, любимые, собачки и дома. Потому что время было такое - не только писатели, но все люди вообще были воодушевлены научно-техническим развитием цивилизации и ждали от будущего только хорошего. Поэтому счастливый конец стал непременным атрибутом жанра. Более того, сама ткань повествования развивается именно так, что всё ведёт к счастливому концу.

Отменив этот счастливый конец, BioWare нагло пренебрегли законами жанра. Это вопиющее нарушение, просто не все поняли - почему. Отвыкли от книг. Но можно привести схожий пример и для компьютерных игр - по сути это ничем не отличается от того, как если бы в любой игре после финальной битвы с последним боссом просто запустили титры и всё. Без роликов, текста и каких-то ещё завершающих сюжетных элементов.

И этим, конечно, волшебный космический мир разрушили до основания. Игра на самом деле замечательная, но именно как игровой процесс. Единый сюжет бездарно сломали. Очень печально. Наверное, спустя какое-то время это станет классикой, игроки найдут в таких концовках какой-нибудь особый шарм. Но пока что я не могу с этим согласиться.

Особенно грустно, что это разрушение хэппи-энда игры вполне укладывается в общую современную социально-экономическую канву, где тоже наблюдается конец истории, всеобщий упадок и прочая утрата смыслов.

воскресенье, 25 ноября 2012 г.

Эн таро Адун!

На этих выходных я решил устроить для себя небольшой отдых, поскольку компания Blizzard объявила грандиозную скидку на игры. И я не удержался, купил StarCraft 2.

В наше время качественными компьютерными играми никого не удивишь. Огромная игровая индустрия готова улавливать малейший интерес покупателя и воплощать на экране. Но когда я был раза в два моложе - игры были не настолько круты. Намного, намного хуже дело обстояло с мощностью компьютеров - а значит с графикой, стилем, спецэффектами.

Но даже на тех старых компьютерах Старкрафт выглядел великолепно. Эти чудесные электронные шрифты, эти полупрозрачные панели навигации, эта стильная цветовая гамма... Это была настоящая космическая игра, для людей, которые с детства увлекались научной фантастикой. Эта игра действительно погружала в мир будущего, в мир галактических империй и космических войн.

И это было по-настоящему красиво. До сих пор поражаюсь, как можно было сделать настолько красиво, не используя никакой трёхмерности и очень скромную палитру, почти не загружая ресурсы компьютера. Редкое сочетание профессионализма, таланта и вкуса.

Интересных игр тогда было много, из-за отсутствия графики многие делали ставку именно на интерес, даже расцвет текстовых игр приходится именно на то время. А вот Старкрафт - он именно красив. Элегантен.

Мало кто мог удержаться, чтобы не поставить на компьютер тему из Старкрафта - со всеми полагающимися иконками, курсорами, звуками. Кстати, движимый ностальгическими воспоминаниями, я и сейчас скачал несколько подобных тем. Но если раньше на выбор предлагались три классических варианта - по дизайну и стилю каждой расы - то теперь официальной темы не существует, а фанаты творят их кто во что горазд. Может быть я теперь выберу время и сам соберу те три классические темы, о которых помню ещё со школьных времён.

Но я немного отвлёкся, а написать хотел об игре.

Игра стала намного лучше, за что нужно благодарить в первую очередь рост производительности компьютеров. Поразительно видеть артикуляцию персонажей, которая наконец-то соответствует речи - русской речи! Маленькие сюжетные вставки, где главный герой беседует о делах с боевыми товарищами и смотрит телевизор, позволяют воспринимать игру не как строгую стратегию. Она становится больше похожей на квест или РПГ, а оттого сильнее захватывает. И, конечно же, милая деталь всех современных игр - игра внутри игры, игровой автомат в баре, где можно сыграть в какую-нибудь простенькую игру прошлого поколения.

Бар в Cтаркрафте! Настоящая кают-компания в космическом корабле! Раньше это можно было только представлять.

Хотя ведь и представлять было некогда, не было в сюжете места для этого. Вообще я не очень люблю проходить сюжеты в стратегиях. Сам жанр стратегии не предполагает остросюжетности, даже если тебе выдали брифинг "добыть тысячу минералов" - всё равно ты не чувствуешь за этим никакой динамики. Добываешь положенное количество ресурсов и смотришь новый брифинг. Теоретически в мире игры есть место бару в космическом корабле. На практике - ты стратег, который управляет огромным количеством юнитов, и тебя не интересует, что там происходит на уровне отдельного солдатика.

Когда-то давно EA попытались разрешить это противоречие, выпустив C&C-шутер от первого лица, где игрок должен играть за отдельного солдата. Но совмещения не произошло. В одной игре ты играешь за бойца - в других по-прежнему царишь над картой галактики или планеты, раздаешь задания юнитам и не видишь в игре никого, равного себе. Разве что иногда твой противник - главный у твоих врагов - скажет что-нибудь зловещее. Но это ещё больше угнетает.

В новом Старкрафте это уныние больше не существует. Ты играешь за целую армию - и одновременно живешь в сюжетной линии как отдельный человек. Нет ощущения затянутости, оторванности. Привнести в стратегию динамику игры от первого лица - поразительное достижение.

И главное - красота сохранилась. Она просто стала трёхмерной, расцвела новыми красками, ожила. Главное, что ничего не испортилось, не потеряло душевность и уникальный стиль.

Я очень доволен. Всё-таки десяток лет развития много дали игровой отрасли. Главное, чтобы теперь они не снижали планку, а развивались дальше.