Посмотрел этот трогательный мультфильм. Конечно, в отзыве не обойтись без спойлеров, но я хочу написать не совсем о том, что находится на переднем плане.
Сама по себе это замечательная детская история, в которой есть место и грусти, и радости. Но когда я задумался над тем, почему именно таков выбор основных персонажей, я внезапно открыл в мультфильме второй слой. Может быть сами сценаристы о нём и не знают, но он довольно прозрачен.
Пять эмоций - радость, печаль, брезгливость, гнев и страх - это именно те эмоции, производство которых поставлено на поток в современной киноиндустрии. Это те самые базовые эмоции, которые сценаристы научились производить у зрителя почти без осечек. Удивление? Нет, проще напугать. Вызвать гнев, чтобы чётко обозначить "плохих парней", или брезгливость, когда одного страха в ужастике недостаточно. Именно с этими эмоциями сценаристы умеют обращаться отлично, поэтому они заранее знают, когда вам будет смешно смотреть на экран, а когда грустно. И когда это осознаешь - уже не воспринимаешь такие мультфильмы как творчество.
Конечно, всегда писатели, режиссёры пытались вызвать у зрителей какие-то эмоции. И они подбирали механизмы, пытались донести свои мысли и чувства. Иногда получалось, иногда нет. Но это всё было по-настоящему.
А теперь вот механизм нашли, и чудо пропало.
Показаны сообщения с ярлыком Рецензия. Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком Рецензия. Показать все сообщения
суббота, 12 декабря 2015 г.
пятница, 30 мая 2014 г.
Breaking Bad
Закончил смотреть этот поразительный сериал. Интересен он, конечно же, в первую очередь не содержанием - хотя сюжет достойно выглядит и заслуживает уважения - но различными морально-нравственными проблемами, возникающими вокруг отношения этого сюжета и реального мира.
Авторам пришлось буквально ломать себя и историю через колено, чтобы соответствовать общественным нормам. Сама по себе идея гениальная - действительно, талантливый человек смог реализовать себя в сфере противозаконного, потому что законно реализоваться ему не дали. Зрителям предлагается решить, что главное: история личного успеха, "американская мечта" - или законопослушность и честность? В чистом виде - да ещё и в России, привычной к преступлению как способу выживания - большинству зрителей близок и понятен первый вариант, безо всяких оговорок. Поэтому в первом сезоне зрители определённо отождествляют себя с главным героем - кроме того он несправедливо обижен жизнью, его когда-то обманули партнёры по бизнесу, его доходы совсем не соответствуют его интеллекту, да тут ещё и рак. И поэтому его действия осуждать не хочется совершенно. Наоборот, им восхищаешься.
Тут-то сценаристы и спохватились. Это что же, после сериала нас ждёт вал малолетних преступников? Так что следующие четыре сезона они принялись методично укатывать в асфальт все позитивные эмоции, которые вызывал у зрителей главный герой. Он всячески подвергается общественному давлению, с небес на него начинают падать белые рояли, показывающие как тяжело жить в жестоком преступном мире, а сам он становится совершенно инфернальным злодеем и вроде бы даже немного сходит с ума.
В результате сериал в целом завершен более-менее логично (не как Хаус, например), но оставляет ужасное послевкусие дешевого мыла. Честнее было бы снять сериал про то, как он приходит к успеху и остаётся таким успешным - но это было бы ужасно непедагогично. Тем же самым объясняется концовка игры "Мафия 2", например.
Приходится признать, что никаких "Крёстных отцов" в массовой культуре больше не будет, потому что внутренняя (а может быть и внешняя) цензура не позволяет авторам выводить реалистичный образ преступника, который на самом деле как правило живёт долго и счастливо.
С одной стороны это хорошо и правильно - зло и без того торжествует в реальности, зачем ему торжествовать ещё и в искусстве? С другой стороны в этом самом искусстве всё меньше остаётся правдоподобия.
Авторам пришлось буквально ломать себя и историю через колено, чтобы соответствовать общественным нормам. Сама по себе идея гениальная - действительно, талантливый человек смог реализовать себя в сфере противозаконного, потому что законно реализоваться ему не дали. Зрителям предлагается решить, что главное: история личного успеха, "американская мечта" - или законопослушность и честность? В чистом виде - да ещё и в России, привычной к преступлению как способу выживания - большинству зрителей близок и понятен первый вариант, безо всяких оговорок. Поэтому в первом сезоне зрители определённо отождествляют себя с главным героем - кроме того он несправедливо обижен жизнью, его когда-то обманули партнёры по бизнесу, его доходы совсем не соответствуют его интеллекту, да тут ещё и рак. И поэтому его действия осуждать не хочется совершенно. Наоборот, им восхищаешься.
Тут-то сценаристы и спохватились. Это что же, после сериала нас ждёт вал малолетних преступников? Так что следующие четыре сезона они принялись методично укатывать в асфальт все позитивные эмоции, которые вызывал у зрителей главный герой. Он всячески подвергается общественному давлению, с небес на него начинают падать белые рояли, показывающие как тяжело жить в жестоком преступном мире, а сам он становится совершенно инфернальным злодеем и вроде бы даже немного сходит с ума.
В результате сериал в целом завершен более-менее логично (не как Хаус, например), но оставляет ужасное послевкусие дешевого мыла. Честнее было бы снять сериал про то, как он приходит к успеху и остаётся таким успешным - но это было бы ужасно непедагогично. Тем же самым объясняется концовка игры "Мафия 2", например.
Приходится признать, что никаких "Крёстных отцов" в массовой культуре больше не будет, потому что внутренняя (а может быть и внешняя) цензура не позволяет авторам выводить реалистичный образ преступника, который на самом деле как правило живёт долго и счастливо.
С одной стороны это хорошо и правильно - зло и без того торжествует в реальности, зачем ему торжествовать ещё и в искусстве? С другой стороны в этом самом искусстве всё меньше остаётся правдоподобия.
суббота, 12 октября 2013 г.
Роберт Дж. Сойер. Гоминиды
Посоветовали мне новую книгу.
И должен сказать, что стенания о гибели фантастики и литературы вообще оказались совершенно не соответствующими истине.
Дух старой школы всё ещё живёт не только в наших, читательских, сердцах. Книга написана в том самом тёплом ламповом стиле англо-американской фантастики шестидесятых годов, которой мы все зачитывались в детстве. Ну и с переводчиками, конечно, тоже весьма повезло.
Главную радость вызывает то, что и в нашем веке пишут достойные интересные книги в этом жанре. Я вот грешным делом думал, что вряд ли уже увижу хорошую научную фантастику - если фэнтази или детективы высокого уровня ещё можно встретить, то для научной фантастики в людях нашего времени либо слишком мало науки, либо слишком мало фантастики. Ан нет, я ошибся.
Даже привычное для литературы бичевание пороков общества, которое куда-то пропало в конце двадцатого века, наконец-то вернулось. Хочется верить, что киллеры с добрым сердцем, травмированные в детстве маньяки и прочие опереточные злодеи, которых следует "понимать и прощать", выходят из моды. Или хотя бы немного отходят в сторону, давая нам образец идеального мира. Кстати, мир в книге очень похоже на Мир Полдня. И очень приятно, что идея подобной утопии не умирает.
Правда немного страшно читать продолжения. Есть множество примеров, когда по-настоящему интересный текст или сюжет выжимали до рафинированных опилок, чтобы получать бесперебойный поток бабла (тот же Сапковский тому примером). Однако интервью автора даёт некоторую надежду на то, что он пишет от души, и именно то, что хочет, а не то, что подсказывает конъюнктура рынка.
И должен сказать, что стенания о гибели фантастики и литературы вообще оказались совершенно не соответствующими истине.
Дух старой школы всё ещё живёт не только в наших, читательских, сердцах. Книга написана в том самом тёплом ламповом стиле англо-американской фантастики шестидесятых годов, которой мы все зачитывались в детстве. Ну и с переводчиками, конечно, тоже весьма повезло.
Главную радость вызывает то, что и в нашем веке пишут достойные интересные книги в этом жанре. Я вот грешным делом думал, что вряд ли уже увижу хорошую научную фантастику - если фэнтази или детективы высокого уровня ещё можно встретить, то для научной фантастики в людях нашего времени либо слишком мало науки, либо слишком мало фантастики. Ан нет, я ошибся.
Даже привычное для литературы бичевание пороков общества, которое куда-то пропало в конце двадцатого века, наконец-то вернулось. Хочется верить, что киллеры с добрым сердцем, травмированные в детстве маньяки и прочие опереточные злодеи, которых следует "понимать и прощать", выходят из моды. Или хотя бы немного отходят в сторону, давая нам образец идеального мира. Кстати, мир в книге очень похоже на Мир Полдня. И очень приятно, что идея подобной утопии не умирает.
Правда немного страшно читать продолжения. Есть множество примеров, когда по-настоящему интересный текст или сюжет выжимали до рафинированных опилок, чтобы получать бесперебойный поток бабла (тот же Сапковский тому примером). Однако интервью автора даёт некоторую надежду на то, что он пишет от души, и именно то, что хочет, а не то, что подсказывает конъюнктура рынка.
суббота, 13 июля 2013 г.
Облачный атлас
Я наконец-то посмотрел "Облачный атлас". Этот фильм трудно описывать без спойлеров, получится разве что очередная унылая аннотация. А ведь это один из лучших фильмов за последнее время - если не один из лучших фильмов вообще. Поэтому я буду беззастенчиво использовать их.
Конечно же, основная заслуга принадлежит книге, по которой фильм снят. Нужно будет непременно прочесть. Но визуальный ряд тоже отлично подобран, особенно хороши одинаковые актёры во всех предлагаемых сюжетных линиях. Я не думаю, что в книге сходство и преемственность персонажей можно было бы настолько явно отразить.
Идею фильма очень старались упростить и разжевать, но он всё равно получился "не для всех", и этим объясняются многочисленные критические отзывы. Когда Вачовски снимали "Матрицу" - они показали зрителю две связанные реальности, и зритель сказал "ВАААУ". Проследить одновременно шесть связанных линий реальности для обычного массового потребителя кинопродукции - задача даже если выполнимая, то уж точно не простая. Люди же идут в кино развлекаться.
А фильм, тем не менее, отличный. Стиль его можно не описывать, всё сделано очень качественно, без излишних спецэффектов и каких-нибудь особо навязчивых флешбеков, смотреть можно и смотреть приятно. Но главное в нём - сюжет, и так называемая "основная мысль". Эта основная мысль после просмотра должна бы вызывать в людях радость или удовлетворение, только по факту вызывает чувство безысходности и тлена, ЕВПОЧЯ.
Мысль эта состоит в том, что "ничто не исчезает бесследно".
Шесть сюжетных линий, которые нам показывают в фильме, связаны между собой. Связаны не всегда напрямую, но через те или иные последствия человеческих поступков. Сюжетный период охватывает, вероятно, около пятисот лет плюс-минус век. На этой сюжетной линии исходной точкой становится человек эпохи рабства и плантаторов, который ведёт дневник, а финальной точкой - старик, живущий на другой планете. Эти люди косвенно связаны между собой, нельзя сказать, что если бы не было первого - не было бы последнего, но очевидно, что последний был бы немного другим.
Связь поддерживается через элементы творчества. Самый первый человек, путешественник, пишет дневник; этот дневник читает другой - композитор, который пишет мелодию "Облачный атлас"; эта мелодия играет в сетевом ресторане корпократического будущего, где работает четвёртая - искусственно созданная девушка, которая позже превратится в миф и станет богиней для племени того самого старика, который рассказывает эту историю. Есть и пара косвенных линий, которые тоже связаны через некоторые детали, но я не вижу смысла на них останавливаться подробнее - с одной стороны они тоже соприкасаются с основной канвой, с другой - создают собственные линии, которые могут быть прослежены точно также.
Вот эта возможность провести почти прямую линию через несколько столетий должна, наверное, утешать людей, уставших от бесцельного существования в постмодернистском обществе. Не переживайте, как бы говорят им авторы "Облачного атласа", ваша жизнь не пройдет бесследно и не пропадёт даром. Ваши поступки или ваше творчество всё равно продолжают двигаться в будущее даже после вашей смерти. И загадочными извилистыми путями они могут даже повлиять на основной вектор развития человечества - либо просто совпасть с ним на какое-то время, что тоже неплохо.
Как человек, воспитанный в западной культуре - "культуре имён" - я с этим согласиться не могу. Понятно, что здесь мы наблюдаем тренд перехода на восточный образ мыслей, на все эти "тибетские" и "дзенские" мудрости.
В восточной культуре действительно главное не имя - а тренд, в рамках которого человек живёт и трудится. Отсюда возникают и разнообразные "цзы" - мудрые учителя, которых называют одинаково, и это множество будд, и сама идея перерождения. Люди смиренно это принимают и живут так, будто бы это нормально. Зато в рамках такой парадигмы можно каждому даже самому неодарённому человеку верить в то, что он участник великого круга жизни.
Западная культура предполагает личную память. Есть персонаж, и если персонаж совершил нечто действительно великое, то его имя запоминают на века, равно как и биографию. Становится ясно место каждого человека в мире. Но поскольку это место в мире могут занять очень и очень немногие - подавляющее большинство людей рождаются, живут и умирают, никакой памяти о себе не оставляя. И в рамках такой парадигмы процветают поиски смысла жизни с одновременным осознанием полной её безысходности.
Поэтому восточного человека "Облачный атлас" может наполнять умиротворением. Да, всё происходит именно так, как он и думал - делай своё дело, пиши дневник или музыку, и зёрна твоего дела взойдут через несколько веков, будет и твой мазок в картине мира.
У западного человека тот же "Облачный атлас" может вызвать только лютую тоску. Это как внешний наблюдатель я вижу прямую линию и явственную связь, которую описал выше. Я вижу её только потому, что мне её вот так показали. Но на практике даже историк последнего сюжетного периода вряд ли сможет восстановить эти события - они уже вообще на другой планете. Кто узнает, что композитор писал свою музыку именно под впечатлением дневника? Кто узнает, что давно умершая девушка, которую считают богиней, слушала именно эту музыку?
Возможно, если прожить лет восемьдесят, можно воспринимать этот фильм как утешение - мол, не зря я жизнь прожил, частичка меня окажется в будущем. Но по-моему с тем же успехом можно утешать себя тем, что после твоей смерти на могиле вырастет трава, которую кто-то там съест и т.д. и т.п., известная история, в общем-то.
Поэтому фильм определённо хорош, но я не могу называть его воодушевляющим, или даже фильмом с хэппи-эндом. Это история о том, что даже если твой дневник будут читать через сто лет, а твою музыку слушать через двести - всё равно через пятьсот лет от тебя не останется абсолютно ничего.
Конечно же, основная заслуга принадлежит книге, по которой фильм снят. Нужно будет непременно прочесть. Но визуальный ряд тоже отлично подобран, особенно хороши одинаковые актёры во всех предлагаемых сюжетных линиях. Я не думаю, что в книге сходство и преемственность персонажей можно было бы настолько явно отразить.
Идею фильма очень старались упростить и разжевать, но он всё равно получился "не для всех", и этим объясняются многочисленные критические отзывы. Когда Вачовски снимали "Матрицу" - они показали зрителю две связанные реальности, и зритель сказал "ВАААУ". Проследить одновременно шесть связанных линий реальности для обычного массового потребителя кинопродукции - задача даже если выполнимая, то уж точно не простая. Люди же идут в кино развлекаться.
А фильм, тем не менее, отличный. Стиль его можно не описывать, всё сделано очень качественно, без излишних спецэффектов и каких-нибудь особо навязчивых флешбеков, смотреть можно и смотреть приятно. Но главное в нём - сюжет, и так называемая "основная мысль". Эта основная мысль после просмотра должна бы вызывать в людях радость или удовлетворение, только по факту вызывает чувство безысходности и тлена, ЕВПОЧЯ.
Мысль эта состоит в том, что "ничто не исчезает бесследно".
Шесть сюжетных линий, которые нам показывают в фильме, связаны между собой. Связаны не всегда напрямую, но через те или иные последствия человеческих поступков. Сюжетный период охватывает, вероятно, около пятисот лет плюс-минус век. На этой сюжетной линии исходной точкой становится человек эпохи рабства и плантаторов, который ведёт дневник, а финальной точкой - старик, живущий на другой планете. Эти люди косвенно связаны между собой, нельзя сказать, что если бы не было первого - не было бы последнего, но очевидно, что последний был бы немного другим.
Связь поддерживается через элементы творчества. Самый первый человек, путешественник, пишет дневник; этот дневник читает другой - композитор, который пишет мелодию "Облачный атлас"; эта мелодия играет в сетевом ресторане корпократического будущего, где работает четвёртая - искусственно созданная девушка, которая позже превратится в миф и станет богиней для племени того самого старика, который рассказывает эту историю. Есть и пара косвенных линий, которые тоже связаны через некоторые детали, но я не вижу смысла на них останавливаться подробнее - с одной стороны они тоже соприкасаются с основной канвой, с другой - создают собственные линии, которые могут быть прослежены точно также.
Вот эта возможность провести почти прямую линию через несколько столетий должна, наверное, утешать людей, уставших от бесцельного существования в постмодернистском обществе. Не переживайте, как бы говорят им авторы "Облачного атласа", ваша жизнь не пройдет бесследно и не пропадёт даром. Ваши поступки или ваше творчество всё равно продолжают двигаться в будущее даже после вашей смерти. И загадочными извилистыми путями они могут даже повлиять на основной вектор развития человечества - либо просто совпасть с ним на какое-то время, что тоже неплохо.
Как человек, воспитанный в западной культуре - "культуре имён" - я с этим согласиться не могу. Понятно, что здесь мы наблюдаем тренд перехода на восточный образ мыслей, на все эти "тибетские" и "дзенские" мудрости.
В восточной культуре действительно главное не имя - а тренд, в рамках которого человек живёт и трудится. Отсюда возникают и разнообразные "цзы" - мудрые учителя, которых называют одинаково, и это множество будд, и сама идея перерождения. Люди смиренно это принимают и живут так, будто бы это нормально. Зато в рамках такой парадигмы можно каждому даже самому неодарённому человеку верить в то, что он участник великого круга жизни.
Западная культура предполагает личную память. Есть персонаж, и если персонаж совершил нечто действительно великое, то его имя запоминают на века, равно как и биографию. Становится ясно место каждого человека в мире. Но поскольку это место в мире могут занять очень и очень немногие - подавляющее большинство людей рождаются, живут и умирают, никакой памяти о себе не оставляя. И в рамках такой парадигмы процветают поиски смысла жизни с одновременным осознанием полной её безысходности.
Поэтому восточного человека "Облачный атлас" может наполнять умиротворением. Да, всё происходит именно так, как он и думал - делай своё дело, пиши дневник или музыку, и зёрна твоего дела взойдут через несколько веков, будет и твой мазок в картине мира.
У западного человека тот же "Облачный атлас" может вызвать только лютую тоску. Это как внешний наблюдатель я вижу прямую линию и явственную связь, которую описал выше. Я вижу её только потому, что мне её вот так показали. Но на практике даже историк последнего сюжетного периода вряд ли сможет восстановить эти события - они уже вообще на другой планете. Кто узнает, что композитор писал свою музыку именно под впечатлением дневника? Кто узнает, что давно умершая девушка, которую считают богиней, слушала именно эту музыку?
Возможно, если прожить лет восемьдесят, можно воспринимать этот фильм как утешение - мол, не зря я жизнь прожил, частичка меня окажется в будущем. Но по-моему с тем же успехом можно утешать себя тем, что после твоей смерти на могиле вырастет трава, которую кто-то там съест и т.д. и т.п., известная история, в общем-то.
Поэтому фильм определённо хорош, но я не могу называть его воодушевляющим, или даже фильмом с хэппи-эндом. Это история о том, что даже если твой дневник будут читать через сто лет, а твою музыку слушать через двести - всё равно через пятьсот лет от тебя не останется абсолютно ничего.
воскресенье, 28 апреля 2013 г.
Доспехи бога - 3
Посмотрел этот фильм и был страшно разочарован.
В первую очередь - тем количеством политоты, которое престарелый Джеки Чан умудрился впихнуть в сюжет. Я всё понимаю - рост Китая, претензии на мировое господство и прочие маленькие радости большой страны. Но тогда не нужно было выпускать этот фильм в международный прокат, а спокойно показывать внутри страны для вящего воодушевления сограждан.
Казалось бы - в голливудских фильмах тоже непрестанное "Боже, храни Америку" и звёздно-полосатая демократия. Но китайская подделка - как и все прочие китайские подделки - аляповатая, на оригинал почти не похожа, да ещё и со всех сторон какие-то заусенцы торчат. Даже самые убогие патриотические фильмы вроде вторых "Охотников за привидениями" не оставляют такого неприятного послевкусия. Потому что в западном кино национальная идеология это "Мы такие крутые, и сейчас сделаем всем хорошо". А в кино китайском, как выяснилось, идеология "Мы такие крутые, и сейчас сделаем всем плохо". Я глазам своим не поверил сначала, но это действительно так. Уровень дворовой шпаны: "Эй ты, иди сюда, сейчас тебя научим, как мужиком быть".
Вторая причина моего разочарования - сама суть претензий. Понятно, что претензии эти политические и нужно как-то их обосновывать. Вообще при просмотре у меня крутилась в голове фраза из учебника "Германия по ряду причин опоздала к разделу мира и теперь хотела наверстать упущенное". Только вместо Германии теперь Китай. Но сама суть - "Нас ограбили двести лет назад, поэтому теперь мы должны отомстить, ведь воровать нехорошо". Помимо уже упомянутого уровня дворовой шпаны - смех вызывают сами обвинения в "незаконном присвоении" от жителей страны, символом которой давно стал "Abibas".
В целом сплошные крайности, аляповатость и азиатчина. Пока Джеки контролировали из New Line Cinema - всё было аккуратненько, как только пустили всё на самотёк - получили продукт для строго внутреннего употребления на китайском рынке.
Особенно огорчают, конечно, выставляемые напоказ великодержавные претензии. Большинство стран этим переболели, и если даже стараются оказывать влияние на мир, то не делают это настолько - опять же - аляповато и демонстративно. Этот фильм тяжело смотреть, практически как агитки начала двадцатого века или времён холодной войны.
В первую очередь - тем количеством политоты, которое престарелый Джеки Чан умудрился впихнуть в сюжет. Я всё понимаю - рост Китая, претензии на мировое господство и прочие маленькие радости большой страны. Но тогда не нужно было выпускать этот фильм в международный прокат, а спокойно показывать внутри страны для вящего воодушевления сограждан.
Казалось бы - в голливудских фильмах тоже непрестанное "Боже, храни Америку" и звёздно-полосатая демократия. Но китайская подделка - как и все прочие китайские подделки - аляповатая, на оригинал почти не похожа, да ещё и со всех сторон какие-то заусенцы торчат. Даже самые убогие патриотические фильмы вроде вторых "Охотников за привидениями" не оставляют такого неприятного послевкусия. Потому что в западном кино национальная идеология это "Мы такие крутые, и сейчас сделаем всем хорошо". А в кино китайском, как выяснилось, идеология "Мы такие крутые, и сейчас сделаем всем плохо". Я глазам своим не поверил сначала, но это действительно так. Уровень дворовой шпаны: "Эй ты, иди сюда, сейчас тебя научим, как мужиком быть".
Вторая причина моего разочарования - сама суть претензий. Понятно, что претензии эти политические и нужно как-то их обосновывать. Вообще при просмотре у меня крутилась в голове фраза из учебника "Германия по ряду причин опоздала к разделу мира и теперь хотела наверстать упущенное". Только вместо Германии теперь Китай. Но сама суть - "Нас ограбили двести лет назад, поэтому теперь мы должны отомстить, ведь воровать нехорошо". Помимо уже упомянутого уровня дворовой шпаны - смех вызывают сами обвинения в "незаконном присвоении" от жителей страны, символом которой давно стал "Abibas".
В целом сплошные крайности, аляповатость и азиатчина. Пока Джеки контролировали из New Line Cinema - всё было аккуратненько, как только пустили всё на самотёк - получили продукт для строго внутреннего употребления на китайском рынке.
Особенно огорчают, конечно, выставляемые напоказ великодержавные претензии. Большинство стран этим переболели, и если даже стараются оказывать влияние на мир, то не делают это настолько - опять же - аляповато и демонстративно. Этот фильм тяжело смотреть, практически как агитки начала двадцатого века или времён холодной войны.
воскресенье, 10 марта 2013 г.
Crysis 3 - классический провал третьей части.
Когда-нибудь в учебники по менеджменту и маркетингу начнут добавлять примеры с рынка развлечений - игр, фильмов, книг. Потому что существует уже совершенно классическая ситуация провала новой части хорошо раскрученной истории. Или устают (меняются) сценаристы (как это случилось с Mass Effect). Или ленятся сами менеджеры, считая, что пипл схавает всё под известным брендом. Или просто экономят деньги, потому что проект всё равно собираются закрывать. Тут сложно понять, что именно происходит в каждом конкретном случае.
Бывает так, что проваливается уже вторая часть. Бывает так, что всё успешно тянут и до четвертой. С "Кризисом" это случилось на третьей.
Понятно, что КрайТек с самого начала ориентировалась на хорошую графику в своих играх. Но именно это их и подвело. Вместо интересной, динамичной игры - а такими были первая и вторая части "Кризиса" - игроки получили Демосцену. Да, разрушенный Нью-Йорк. Да, деревья и солнечный свет. Да, лук (кстати, многие игроки считают этот лук непоправимым и недопустимым нарушением баланса). А больше-то ничего нет.
В игру не хочется играть. Причём, как ни странно, не хочется играть даже ради желания увидеть всю эту красивую графику. Вот в некоторые игры начала 2000-х годов, или даже середины 1990-х играть хочется, несмотря на ужасные полигоны или даже полное отсутствие трехмерности. А в третий "Кризис" - нет. Он скучный.
Я написал это потому что как раз сегодня посмотрел отзыв "Игромании" о "Star Craft 2" . И в качестве критики (им, я так понимаю, положено высказывать "разные мнения") было упомянуто как раз то, что графика вся скучная, узнаваемая, что никаких изменений не произошло. Своё мнение о Star Craft 2 я написал чуть раньше - очень доволен игрой, и именно потому что там замечательный сюжет.
В конечном счёте выясняется, что графика не так уж и важна для игроков. Хотя это было понятно и так - миллионы людей не играли бы в браузерные и текстовые игры, если бы им было это неинтересно. то же самое касается и фильмов. Графика всегда только приятное приложение к сюжету, и если создатели забывают об этом - они непременно выпускают провальную часть серии.
Бывает так, что проваливается уже вторая часть. Бывает так, что всё успешно тянут и до четвертой. С "Кризисом" это случилось на третьей.
Понятно, что КрайТек с самого начала ориентировалась на хорошую графику в своих играх. Но именно это их и подвело. Вместо интересной, динамичной игры - а такими были первая и вторая части "Кризиса" - игроки получили Демосцену. Да, разрушенный Нью-Йорк. Да, деревья и солнечный свет. Да, лук (кстати, многие игроки считают этот лук непоправимым и недопустимым нарушением баланса). А больше-то ничего нет.
В игру не хочется играть. Причём, как ни странно, не хочется играть даже ради желания увидеть всю эту красивую графику. Вот в некоторые игры начала 2000-х годов, или даже середины 1990-х играть хочется, несмотря на ужасные полигоны или даже полное отсутствие трехмерности. А в третий "Кризис" - нет. Он скучный.
Я написал это потому что как раз сегодня посмотрел отзыв "Игромании" о "Star Craft 2" . И в качестве критики (им, я так понимаю, положено высказывать "разные мнения") было упомянуто как раз то, что графика вся скучная, узнаваемая, что никаких изменений не произошло. Своё мнение о Star Craft 2 я написал чуть раньше - очень доволен игрой, и именно потому что там замечательный сюжет.
В конечном счёте выясняется, что графика не так уж и важна для игроков. Хотя это было понятно и так - миллионы людей не играли бы в браузерные и текстовые игры, если бы им было это неинтересно. то же самое касается и фильмов. Графика всегда только приятное приложение к сюжету, и если создатели забывают об этом - они непременно выпускают провальную часть серии.
суббота, 16 февраля 2013 г.
Mass Effect
Успех Mass Effect в значительной степени опирается на фантастику пятидесятых-шестидесятых и её успех. Какую-то часть этого дискурса занимают "Звёздные войны", но не очень большую - строго говоря, они не про космос и инопланетян, а про Силу и джедаев. То же самое можно сказать про Старкрафт - как бы он ни был прекрасен, всё же он не про космос и инопланетян, а про карту с минералами и газом.
Здесь же мы наблюдаем практическое воплощение мечты фантастов эры расцвета науки и техники. Огромные звёздные империи, друзья-инопланетяне, свой надёжный корабль с не менее надёжным экипажем и спасение всей галактики от могущественных врагов. И всё это мы делаем от первого лица. То есть наконец-то полностью вживаемся в атмосферу фантастической книги, окончательно превращаемся в главного героя.
Я бы сказал, что Mass Effect - по изначальной задумке, конечно - стал вершиной всей эпохи космической фантастики. Нортон, Гамильтона, Хайнлайна и прочих Азимовых тщательно перемололи, смешали с красителем и нарисовали компьютерный 3D-мир. Собственно, Дрю Карпишин просто в детстве читал много фантастики, а потом сумел правильно переложить прочитанное в интерактивный формат.
Лично меня в первой части восхитило то, что игрок мог "своими ногами" ступить на поверхность чужой планеты и "своими глазами" увидеть чужое небо над ней. Раньше такие игры мне не встречались, даже Марс из Doom-3 или мир Xen из Half-Life представляют собой всего лишь одну планету - "Королевство маловато, разгуляться негде" ©. Знатоки могут вспомнить "Сферу" - но поскольку в ней игрок замещает бога, то принципиально это не очень-то отличается от Старкрафта. Только Масс Эффект дал возможность реально путешествовать по галактике, высаживаться на планеты, смотреть на рисунок других созвездий и добывать таинственные артефакты.
Но это было в первой части. Вторая уже утратила аутентичность. Мы ещё видели планеты, но уже не могли на них высаживаться. С точки зрения геймплея я это категорически одобряю - больше всего времени в первой части игры уходило именно на то, чтобы посетить все планеты. С точки зрения атмосферности - увы, значительную часть красоты и очарования игра потеряла.
Что же касается финала, который дружно прокляли фанаты игры - ненависть к нему вызвана тем же самым, чем была вызвана любовь ко всей серии.
Фантастика пятидесятых-шестидесятых за редким исключением была фантастикой хэппи-энда. На героя могли валиться самые ужасные страдания, у него могли погибнуть друзья и любимые, он мог потерять дом и любимую собачку - но он выживал и уходил в закат, а на горизонте уже маячили новые друзья, любимые, собачки и дома. Потому что время было такое - не только писатели, но все люди вообще были воодушевлены научно-техническим развитием цивилизации и ждали от будущего только хорошего. Поэтому счастливый конец стал непременным атрибутом жанра. Более того, сама ткань повествования развивается именно так, что всё ведёт к счастливому концу.
Отменив этот счастливый конец, BioWare нагло пренебрегли законами жанра. Это вопиющее нарушение, просто не все поняли - почему. Отвыкли от книг. Но можно привести схожий пример и для компьютерных игр - по сути это ничем не отличается от того, как если бы в любой игре после финальной битвы с последним боссом просто запустили титры и всё. Без роликов, текста и каких-то ещё завершающих сюжетных элементов.
И этим, конечно, волшебный космический мир разрушили до основания. Игра на самом деле замечательная, но именно как игровой процесс. Единый сюжет бездарно сломали. Очень печально. Наверное, спустя какое-то время это станет классикой, игроки найдут в таких концовках какой-нибудь особый шарм. Но пока что я не могу с этим согласиться.
Особенно грустно, что это разрушение хэппи-энда игры вполне укладывается в общую современную социально-экономическую канву, где тоже наблюдается конец истории, всеобщий упадок и прочая утрата смыслов.
Здесь же мы наблюдаем практическое воплощение мечты фантастов эры расцвета науки и техники. Огромные звёздные империи, друзья-инопланетяне, свой надёжный корабль с не менее надёжным экипажем и спасение всей галактики от могущественных врагов. И всё это мы делаем от первого лица. То есть наконец-то полностью вживаемся в атмосферу фантастической книги, окончательно превращаемся в главного героя.
Я бы сказал, что Mass Effect - по изначальной задумке, конечно - стал вершиной всей эпохи космической фантастики. Нортон, Гамильтона, Хайнлайна и прочих Азимовых тщательно перемололи, смешали с красителем и нарисовали компьютерный 3D-мир. Собственно, Дрю Карпишин просто в детстве читал много фантастики, а потом сумел правильно переложить прочитанное в интерактивный формат.
Лично меня в первой части восхитило то, что игрок мог "своими ногами" ступить на поверхность чужой планеты и "своими глазами" увидеть чужое небо над ней. Раньше такие игры мне не встречались, даже Марс из Doom-3 или мир Xen из Half-Life представляют собой всего лишь одну планету - "Королевство маловато, разгуляться негде" ©. Знатоки могут вспомнить "Сферу" - но поскольку в ней игрок замещает бога, то принципиально это не очень-то отличается от Старкрафта. Только Масс Эффект дал возможность реально путешествовать по галактике, высаживаться на планеты, смотреть на рисунок других созвездий и добывать таинственные артефакты.
Но это было в первой части. Вторая уже утратила аутентичность. Мы ещё видели планеты, но уже не могли на них высаживаться. С точки зрения геймплея я это категорически одобряю - больше всего времени в первой части игры уходило именно на то, чтобы посетить все планеты. С точки зрения атмосферности - увы, значительную часть красоты и очарования игра потеряла.
Что же касается финала, который дружно прокляли фанаты игры - ненависть к нему вызвана тем же самым, чем была вызвана любовь ко всей серии.
Фантастика пятидесятых-шестидесятых за редким исключением была фантастикой хэппи-энда. На героя могли валиться самые ужасные страдания, у него могли погибнуть друзья и любимые, он мог потерять дом и любимую собачку - но он выживал и уходил в закат, а на горизонте уже маячили новые друзья, любимые, собачки и дома. Потому что время было такое - не только писатели, но все люди вообще были воодушевлены научно-техническим развитием цивилизации и ждали от будущего только хорошего. Поэтому счастливый конец стал непременным атрибутом жанра. Более того, сама ткань повествования развивается именно так, что всё ведёт к счастливому концу.
Отменив этот счастливый конец, BioWare нагло пренебрегли законами жанра. Это вопиющее нарушение, просто не все поняли - почему. Отвыкли от книг. Но можно привести схожий пример и для компьютерных игр - по сути это ничем не отличается от того, как если бы в любой игре после финальной битвы с последним боссом просто запустили титры и всё. Без роликов, текста и каких-то ещё завершающих сюжетных элементов.
И этим, конечно, волшебный космический мир разрушили до основания. Игра на самом деле замечательная, но именно как игровой процесс. Единый сюжет бездарно сломали. Очень печально. Наверное, спустя какое-то время это станет классикой, игроки найдут в таких концовках какой-нибудь особый шарм. Но пока что я не могу с этим согласиться.
Особенно грустно, что это разрушение хэппи-энда игры вполне укладывается в общую современную социально-экономическую канву, где тоже наблюдается конец истории, всеобщий упадок и прочая утрата смыслов.
воскресенье, 25 ноября 2012 г.
Эн таро Адун!
На этих выходных я решил устроить для себя небольшой отдых, поскольку компания Blizzard объявила грандиозную скидку на игры. И я не удержался, купил StarCraft 2.
В наше время качественными компьютерными играми никого не удивишь. Огромная игровая индустрия готова улавливать малейший интерес покупателя и воплощать на экране. Но когда я был раза в два моложе - игры были не настолько круты. Намного, намного хуже дело обстояло с мощностью компьютеров - а значит с графикой, стилем, спецэффектами.
Но даже на тех старых компьютерах Старкрафт выглядел великолепно. Эти чудесные электронные шрифты, эти полупрозрачные панели навигации, эта стильная цветовая гамма... Это была настоящая космическая игра, для людей, которые с детства увлекались научной фантастикой. Эта игра действительно погружала в мир будущего, в мир галактических империй и космических войн.
И это было по-настоящему красиво. До сих пор поражаюсь, как можно было сделать настолько красиво, не используя никакой трёхмерности и очень скромную палитру, почти не загружая ресурсы компьютера. Редкое сочетание профессионализма, таланта и вкуса.
Интересных игр тогда было много, из-за отсутствия графики многие делали ставку именно на интерес, даже расцвет текстовых игр приходится именно на то время. А вот Старкрафт - он именно красив. Элегантен.
Мало кто мог удержаться, чтобы не поставить на компьютер тему из Старкрафта - со всеми полагающимися иконками, курсорами, звуками. Кстати, движимый ностальгическими воспоминаниями, я и сейчас скачал несколько подобных тем. Но если раньше на выбор предлагались три классических варианта - по дизайну и стилю каждой расы - то теперь официальной темы не существует, а фанаты творят их кто во что горазд. Может быть я теперь выберу время и сам соберу те три классические темы, о которых помню ещё со школьных времён.
Но я немного отвлёкся, а написать хотел об игре.
Игра стала намного лучше, за что нужно благодарить в первую очередь рост производительности компьютеров. Поразительно видеть артикуляцию персонажей, которая наконец-то соответствует речи - русской речи! Маленькие сюжетные вставки, где главный герой беседует о делах с боевыми товарищами и смотрит телевизор, позволяют воспринимать игру не как строгую стратегию. Она становится больше похожей на квест или РПГ, а оттого сильнее захватывает. И, конечно же, милая деталь всех современных игр - игра внутри игры, игровой автомат в баре, где можно сыграть в какую-нибудь простенькую игру прошлого поколения.
Бар в Cтаркрафте! Настоящая кают-компания в космическом корабле! Раньше это можно было только представлять.
Хотя ведь и представлять было некогда, не было в сюжете места для этого. Вообще я не очень люблю проходить сюжеты в стратегиях. Сам жанр стратегии не предполагает остросюжетности, даже если тебе выдали брифинг "добыть тысячу минералов" - всё равно ты не чувствуешь за этим никакой динамики. Добываешь положенное количество ресурсов и смотришь новый брифинг. Теоретически в мире игры есть место бару в космическом корабле. На практике - ты стратег, который управляет огромным количеством юнитов, и тебя не интересует, что там происходит на уровне отдельного солдатика.
Когда-то давно EA попытались разрешить это противоречие, выпустив C&C-шутер от первого лица, где игрок должен играть за отдельного солдата. Но совмещения не произошло. В одной игре ты играешь за бойца - в других по-прежнему царишь над картой галактики или планеты, раздаешь задания юнитам и не видишь в игре никого, равного себе. Разве что иногда твой противник - главный у твоих врагов - скажет что-нибудь зловещее. Но это ещё больше угнетает.
В новом Старкрафте это уныние больше не существует. Ты играешь за целую армию - и одновременно живешь в сюжетной линии как отдельный человек. Нет ощущения затянутости, оторванности. Привнести в стратегию динамику игры от первого лица - поразительное достижение.
И главное - красота сохранилась. Она просто стала трёхмерной, расцвела новыми красками, ожила. Главное, что ничего не испортилось, не потеряло душевность и уникальный стиль.
Я очень доволен. Всё-таки десяток лет развития много дали игровой отрасли. Главное, чтобы теперь они не снижали планку, а развивались дальше.
В наше время качественными компьютерными играми никого не удивишь. Огромная игровая индустрия готова улавливать малейший интерес покупателя и воплощать на экране. Но когда я был раза в два моложе - игры были не настолько круты. Намного, намного хуже дело обстояло с мощностью компьютеров - а значит с графикой, стилем, спецэффектами.
Но даже на тех старых компьютерах Старкрафт выглядел великолепно. Эти чудесные электронные шрифты, эти полупрозрачные панели навигации, эта стильная цветовая гамма... Это была настоящая космическая игра, для людей, которые с детства увлекались научной фантастикой. Эта игра действительно погружала в мир будущего, в мир галактических империй и космических войн.
И это было по-настоящему красиво. До сих пор поражаюсь, как можно было сделать настолько красиво, не используя никакой трёхмерности и очень скромную палитру, почти не загружая ресурсы компьютера. Редкое сочетание профессионализма, таланта и вкуса.
Интересных игр тогда было много, из-за отсутствия графики многие делали ставку именно на интерес, даже расцвет текстовых игр приходится именно на то время. А вот Старкрафт - он именно красив. Элегантен.
Мало кто мог удержаться, чтобы не поставить на компьютер тему из Старкрафта - со всеми полагающимися иконками, курсорами, звуками. Кстати, движимый ностальгическими воспоминаниями, я и сейчас скачал несколько подобных тем. Но если раньше на выбор предлагались три классических варианта - по дизайну и стилю каждой расы - то теперь официальной темы не существует, а фанаты творят их кто во что горазд. Может быть я теперь выберу время и сам соберу те три классические темы, о которых помню ещё со школьных времён.
Но я немного отвлёкся, а написать хотел об игре.
Игра стала намного лучше, за что нужно благодарить в первую очередь рост производительности компьютеров. Поразительно видеть артикуляцию персонажей, которая наконец-то соответствует речи - русской речи! Маленькие сюжетные вставки, где главный герой беседует о делах с боевыми товарищами и смотрит телевизор, позволяют воспринимать игру не как строгую стратегию. Она становится больше похожей на квест или РПГ, а оттого сильнее захватывает. И, конечно же, милая деталь всех современных игр - игра внутри игры, игровой автомат в баре, где можно сыграть в какую-нибудь простенькую игру прошлого поколения.
Бар в Cтаркрафте! Настоящая кают-компания в космическом корабле! Раньше это можно было только представлять.
Хотя ведь и представлять было некогда, не было в сюжете места для этого. Вообще я не очень люблю проходить сюжеты в стратегиях. Сам жанр стратегии не предполагает остросюжетности, даже если тебе выдали брифинг "добыть тысячу минералов" - всё равно ты не чувствуешь за этим никакой динамики. Добываешь положенное количество ресурсов и смотришь новый брифинг. Теоретически в мире игры есть место бару в космическом корабле. На практике - ты стратег, который управляет огромным количеством юнитов, и тебя не интересует, что там происходит на уровне отдельного солдатика.
Когда-то давно EA попытались разрешить это противоречие, выпустив C&C-шутер от первого лица, где игрок должен играть за отдельного солдата. Но совмещения не произошло. В одной игре ты играешь за бойца - в других по-прежнему царишь над картой галактики или планеты, раздаешь задания юнитам и не видишь в игре никого, равного себе. Разве что иногда твой противник - главный у твоих врагов - скажет что-нибудь зловещее. Но это ещё больше угнетает.
В новом Старкрафте это уныние больше не существует. Ты играешь за целую армию - и одновременно живешь в сюжетной линии как отдельный человек. Нет ощущения затянутости, оторванности. Привнести в стратегию динамику игры от первого лица - поразительное достижение.
И главное - красота сохранилась. Она просто стала трёхмерной, расцвела новыми красками, ожила. Главное, что ничего не испортилось, не потеряло душевность и уникальный стиль.
Я очень доволен. Всё-таки десяток лет развития много дали игровой отрасли. Главное, чтобы теперь они не снижали планку, а развивались дальше.
понедельник, 19 ноября 2012 г.
My Little Pony
Поклонники сериала My Little Pony называются "Brony". Я встречал их в интернете задолго до того, как сам добрался до сериала. Изначально мне трудно было понять, что в нём такого особенного - я люблю смотреть на красивые картинки, но всяческая мимимишность давно и прочно вошла в нашу жизнь через диснеевские мультики и аниме.
Только когда начинаешь смотреть - понимаешь, насколько это детский мультфильм, и насколько все остальные мультфильмы теперь недетские.
Иногда это даже не скрывается. Например, я был немного шокирован последней "Историей игрушек" - настоящие гангстерские разборки с угрозой гибели и опасными приключениями, практически нарисованный боевик. И поведение героев жуткое, не для детей. То же самое хочу сказать про "Храбрую сердцем" - фильм оставляет жуткое чувство, несмотря на хороший сюжет и качественную отрисовку. Не детское, ох не детское. На ночь лучше не смотреть.
Аниме внешне кавайно и няшно почти всегда - но по-настоящему детского аниме исчезающе мало. Большинство сериалов и отдельных фильмов несут в глубине жесткую эмоциональную нагрузку и размышления о судьбах мира, человеческом одиночестве и страданиях. Ну или сиськи и "панцу". Что само по себе не плохо, но опять же детским не является.
Современная мультипликация вообще всё сильнее движется в сторону взрослых зрителей. В чём-то это объяснимо - деньги за кинотеатры платят взрослые. Да и сделать взрослый сериал или мультфильм на порядок проще детского - ведь делают-то взрослые, делают для себя. Ещё одним хорошим примером может служить одна из последних книг писателя Лукьяненко про герцога Трикса. Когда якобы детская книга нашпигована сатирой, сарказмом и политическими аллюзиями, дети тоже могут её читать, но взрослый читает её совсем иначе. Не как детскую книгу. С одной стороны это веяния постмодернизма, которые предлагают бесконечное множество коннотаций. С другой - от этих коннотаций не уйти, и они затмевают изначальные смыслы.
My Little Pony - он другой. Незамутнённый добрый мультфильм, в котором нет ни двойных смыслов, ни политической сатиры, ни взрослой безжалостности из ужастиков и боевиков. Этот мультфильм стирает наносные голливудские штампы и возвращает людей в детство. Где есть искренние чувства, и где даже пафос воспринимается всерьёз. Как ни странно, мне ни разу не стало стыдно за героев сериала. Они могут совершать ошибки, но не тупят. Они могут быть несносны, но не жестоки. Они настоящие.
Подавляющее большинство современных мультфильмов, пусть даже и "детских", показывает нам взрослую жизнь. А поняши честно живут в мире детства, никого не высмеивают, никого не изображают. Это и есть особая MLP-магия, за это мы их и любим.
Только когда начинаешь смотреть - понимаешь, насколько это детский мультфильм, и насколько все остальные мультфильмы теперь недетские.
Иногда это даже не скрывается. Например, я был немного шокирован последней "Историей игрушек" - настоящие гангстерские разборки с угрозой гибели и опасными приключениями, практически нарисованный боевик. И поведение героев жуткое, не для детей. То же самое хочу сказать про "Храбрую сердцем" - фильм оставляет жуткое чувство, несмотря на хороший сюжет и качественную отрисовку. Не детское, ох не детское. На ночь лучше не смотреть.
Аниме внешне кавайно и няшно почти всегда - но по-настоящему детского аниме исчезающе мало. Большинство сериалов и отдельных фильмов несут в глубине жесткую эмоциональную нагрузку и размышления о судьбах мира, человеческом одиночестве и страданиях. Ну или сиськи и "панцу". Что само по себе не плохо, но опять же детским не является.
Современная мультипликация вообще всё сильнее движется в сторону взрослых зрителей. В чём-то это объяснимо - деньги за кинотеатры платят взрослые. Да и сделать взрослый сериал или мультфильм на порядок проще детского - ведь делают-то взрослые, делают для себя. Ещё одним хорошим примером может служить одна из последних книг писателя Лукьяненко про герцога Трикса. Когда якобы детская книга нашпигована сатирой, сарказмом и политическими аллюзиями, дети тоже могут её читать, но взрослый читает её совсем иначе. Не как детскую книгу. С одной стороны это веяния постмодернизма, которые предлагают бесконечное множество коннотаций. С другой - от этих коннотаций не уйти, и они затмевают изначальные смыслы.
My Little Pony - он другой. Незамутнённый добрый мультфильм, в котором нет ни двойных смыслов, ни политической сатиры, ни взрослой безжалостности из ужастиков и боевиков. Этот мультфильм стирает наносные голливудские штампы и возвращает людей в детство. Где есть искренние чувства, и где даже пафос воспринимается всерьёз. Как ни странно, мне ни разу не стало стыдно за героев сериала. Они могут совершать ошибки, но не тупят. Они могут быть несносны, но не жестоки. Они настоящие.
Подавляющее большинство современных мультфильмов, пусть даже и "детских", показывает нам взрослую жизнь. А поняши честно живут в мире детства, никого не высмеивают, никого не изображают. Это и есть особая MLP-магия, за это мы их и любим.
пятница, 19 октября 2012 г.
Менталист. Концентрат детективного жанра.
По утрам в электричке я читаю книги или смотрю различные сериалы. Сегодня я как раз закончил смотреть первый сезон "Менталиста".
Должен сказать, что это очень любопытный сериал.
С первого взгляда - он туповат, плосковат, наивен. Если следить за сюжетом - можно обнаружить невероятное количество натяжек, роялей в кустах. Сценарист подыгрывает героям и даже не стесняется этого. Смотришь сериал, смотришь на сериал, и кажется, будто читаешь историю в глянцевом журнале. Ощущение - как после малобюджетного фильма ужасов: "Вот этот страшный дом с привидениями, давайте мы зайдем туда и разделимся".
Но потом понимаешь, что так и должно быть.
Все эти мыльные оперы внутри серий, вся эта нарочитая сюжетная нелепость неожиданно складываются в одно большое представление, которое Патрик Джейн разыгрывает для зрителей. Их он провоцирует, их он развлекает своими ментальными талантами, для них он шутит и показывает фокусы.
Всё остальное - второстепенно. Поначалу меня удивило, почему так мимолётно появление "главного злодея" в сериале, почему настолько явно притянуты за уши некоторые из "раскрытых дел". Иногда возникает даже ощущение, что некоторые преступления совершил сам Патрик, а потом убедил каких-то посторонних людей, будто бы это совершили они. И ведь да, он и гипнозом владеет!
А потом я понял - это шоу одного актёра, которое сделано именно ради процесса.
Если смотреть сериал именно так, не обращая внимания на сюжет, шитый белыми нитками - всё становится понятно и очевидно.
Обратите внимание, Патрик Джейн - единственный из актёров, который нарочито, специально не играет. Остальные - да. На них смотришь привычным взглядом искушенного зрителя начала двадцать первого века - вот артисты, которые старательно изображают полицейских, преступников, свидетелей... Хорошо, тщательно изображают. И только Патрик Джейн, как Белла из "Сумерек", улыбается невпопад, двигается неказисто, будто играет в школьном спектакле. Можно было бы назвать его плохим актером - но нет! Целый ряд сцен на протяжении двадцати трех серий, отличных сцен, показывает, что когда нужно - он может очень неплохо играть. Всё остальное время он сознательно дурачит зрителей, вызывая чувство дискомфорта, провоцируя, выделяясь таким образом на фоне всех остальных. Так он фокусирует на себе внимание. А потом - раскрытие преступления, ловкость рук и никакого мошенничества.
Это гениальный ход. Это рождение нового жанра. Завершив просмотр первого сезона, я понял, что под маской классического детектива мне показали постмодернизм. Это чистый концентрат детективного жанра.
Суть сериала в том, что главный герой делает сюжет и игру прочих актёров второстепенной. Главное, что должен увидеть зритель - это фокусы и загадки, решенные загадки. Очевидно, что сценарий пишется так - начинается с загадки, которая должна быть решена (фокуса, который должен быть показан); потом оборачивается в подходящее преступление, потом преступлению подбирают преступника, а потом уже сверху накручивают более-менее соответствующий мотив.
Это детектив нового типа. Если классический детектив подразумевал согласованную картину преступления и увлекал зрителя раскрытием оной, то современный детектив даёт нам только процесс раскрытия, без учёта согласованности картины. Людям нравится сам процесс, чистый, незамутнённый описанием окружающих событий.
Мне сложно найти более точные слова, я могу описать это только на уровне понимания и ощущений. Вот есть классический детектив, всегда предполагалось, что он цельный. В нём есть преступление, есть окружающие события, есть факт раскрытия. Есть кусочек мира, внутренне непротиворечивый, который в детективе описан. Его, кажется, нельзя разделить.
Но у каждого детектива есть читатель. Который читает этот детектив не для того, чтобы всё описанное в нём узнать. Он хочет почувствовать только вкус разгадки. Да, для этого он вынужден знакомиться с окружающей обстановкой, с героями, с событиями, с контекстом. Кажется, будто бы без этого никакой разгадки нельзя получить. Или, по меньшей мере, нельзя почувствовать вкус разгадки в полной мере.
А теперь нам показали, что можно! Что можно отбросить устаревший контекст и дать зрителю чистую разгадку, ради которой он всегда читал и смотрел детективы. И эта чистая разгадка может быть никак не согласованной с контекстом. А ощущение всё-таки даёт.
Кто-нибудь может возмутиться и заявить, что это суррогат, что это не искусство, что это грубая поделка и вообще мыльная опера из разряда "пипл хавает". Я готов согласиться. Действительно, для создания чистой разгадки нужно потратить намного меньше времени и сил, чем для создания классического детектива.
Но меня восхищает сам механизм выделения из жанра его сущности. Это сродни добыче салицина из коры или сахара из тростника. То, что "натуральное" и "с примесями", конечно, настоящее и естественное. Но с разделения вещества на составные элементы начинается всякое познание.
Должен сказать, что это очень любопытный сериал.
С первого взгляда - он туповат, плосковат, наивен. Если следить за сюжетом - можно обнаружить невероятное количество натяжек, роялей в кустах. Сценарист подыгрывает героям и даже не стесняется этого. Смотришь сериал, смотришь на сериал, и кажется, будто читаешь историю в глянцевом журнале. Ощущение - как после малобюджетного фильма ужасов: "Вот этот страшный дом с привидениями, давайте мы зайдем туда и разделимся".
Но потом понимаешь, что так и должно быть.
Все эти мыльные оперы внутри серий, вся эта нарочитая сюжетная нелепость неожиданно складываются в одно большое представление, которое Патрик Джейн разыгрывает для зрителей. Их он провоцирует, их он развлекает своими ментальными талантами, для них он шутит и показывает фокусы.
Всё остальное - второстепенно. Поначалу меня удивило, почему так мимолётно появление "главного злодея" в сериале, почему настолько явно притянуты за уши некоторые из "раскрытых дел". Иногда возникает даже ощущение, что некоторые преступления совершил сам Патрик, а потом убедил каких-то посторонних людей, будто бы это совершили они. И ведь да, он и гипнозом владеет!
А потом я понял - это шоу одного актёра, которое сделано именно ради процесса.
Если смотреть сериал именно так, не обращая внимания на сюжет, шитый белыми нитками - всё становится понятно и очевидно.
Обратите внимание, Патрик Джейн - единственный из актёров, который нарочито, специально не играет. Остальные - да. На них смотришь привычным взглядом искушенного зрителя начала двадцать первого века - вот артисты, которые старательно изображают полицейских, преступников, свидетелей... Хорошо, тщательно изображают. И только Патрик Джейн, как Белла из "Сумерек", улыбается невпопад, двигается неказисто, будто играет в школьном спектакле. Можно было бы назвать его плохим актером - но нет! Целый ряд сцен на протяжении двадцати трех серий, отличных сцен, показывает, что когда нужно - он может очень неплохо играть. Всё остальное время он сознательно дурачит зрителей, вызывая чувство дискомфорта, провоцируя, выделяясь таким образом на фоне всех остальных. Так он фокусирует на себе внимание. А потом - раскрытие преступления, ловкость рук и никакого мошенничества.
Это гениальный ход. Это рождение нового жанра. Завершив просмотр первого сезона, я понял, что под маской классического детектива мне показали постмодернизм. Это чистый концентрат детективного жанра.
Суть сериала в том, что главный герой делает сюжет и игру прочих актёров второстепенной. Главное, что должен увидеть зритель - это фокусы и загадки, решенные загадки. Очевидно, что сценарий пишется так - начинается с загадки, которая должна быть решена (фокуса, который должен быть показан); потом оборачивается в подходящее преступление, потом преступлению подбирают преступника, а потом уже сверху накручивают более-менее соответствующий мотив.
Это детектив нового типа. Если классический детектив подразумевал согласованную картину преступления и увлекал зрителя раскрытием оной, то современный детектив даёт нам только процесс раскрытия, без учёта согласованности картины. Людям нравится сам процесс, чистый, незамутнённый описанием окружающих событий.
Мне сложно найти более точные слова, я могу описать это только на уровне понимания и ощущений. Вот есть классический детектив, всегда предполагалось, что он цельный. В нём есть преступление, есть окружающие события, есть факт раскрытия. Есть кусочек мира, внутренне непротиворечивый, который в детективе описан. Его, кажется, нельзя разделить.
Но у каждого детектива есть читатель. Который читает этот детектив не для того, чтобы всё описанное в нём узнать. Он хочет почувствовать только вкус разгадки. Да, для этого он вынужден знакомиться с окружающей обстановкой, с героями, с событиями, с контекстом. Кажется, будто бы без этого никакой разгадки нельзя получить. Или, по меньшей мере, нельзя почувствовать вкус разгадки в полной мере.
А теперь нам показали, что можно! Что можно отбросить устаревший контекст и дать зрителю чистую разгадку, ради которой он всегда читал и смотрел детективы. И эта чистая разгадка может быть никак не согласованной с контекстом. А ощущение всё-таки даёт.
Кто-нибудь может возмутиться и заявить, что это суррогат, что это не искусство, что это грубая поделка и вообще мыльная опера из разряда "пипл хавает". Я готов согласиться. Действительно, для создания чистой разгадки нужно потратить намного меньше времени и сил, чем для создания классического детектива.
Но меня восхищает сам механизм выделения из жанра его сущности. Это сродни добыче салицина из коры или сахара из тростника. То, что "натуральное" и "с примесями", конечно, настоящее и естественное. Но с разделения вещества на составные элементы начинается всякое познание.
Подписаться на:
Сообщения (Atom)
