Отличительное свойство современных компьютерных игр - это их излишняя сложность, необъяснимым образом переплетённая с излишней простотой.
С одной стороны игры действительно стали намного проще. При гибели героя нас не кидает к началу уровня, прицел теперь - действительно точный прицел, а не "выстрел примерно в направлении врага", жизни действительно не заканчиваются, число попыток бесконечно, ну и, конечно же, в большинстве игр дойти до финала можно несколькими путями, то есть ошибиться в принципе невозможно, а сюжет стал интереснее. Я уж не говорю про графику и качественную физику, благодаря которым мы наконец-то видим, куда летит граната, и можем правильно рассчитать траекторию её полета.
Всё это так. Но всё это описывает исключительно общую концепцию игры. То есть, да - игрокам всегда не хватало жизней и брони, игроки всегда жаловались на глюки и баги, связанные с низким уровнем реалистичности внутреннего игрового пространства. Теперь это починили, теперь игроки довольны. И можно не мучаться, как в старопрежние времена, оттачивая до совершенства комбинацию каких-нибудь клавиш. А пробовать разные подходы, или просто пролетать на полной скорости сложный участок, теряя часть жизней, которые тут же восстановятся.
Но эти упрощения никак не сказываются на тех участках игры, где по-прежнему нужно совершать какие-то однотипные действия и получать за это профит - очки или деньги. Вот в этих местах современные игры выглядят как настоящий ад.
Во-первых - по контрасту. Тебе легко, или хотя бы интересно, ты идешь по сюжетной волне - и вдруг раз! Ты должен остановиться и собрать тысячу монеток. Ужасно утомляет.
Во-вторых - из-за того, что разработчики воспринимают любую игру как сложную игру. Сложность для них - неотъемлемое качество любой игры, без которой она неинтересна. Особенно хорошо это видно на андроид-играх, где нет большого штата тестеров и маркетологов. Там некоторые игры даже на лёгком уровне часто можно пройти только раза с десятого. Потому что "так надо", и потому что "аудитория требует". А аудитория - весьма специфическая, и это третий пункт.
В-третьих - из-за того, что современные игры тестируются на фокус-группах, где сидят тестеры - по сути профессиональные игроки. Те же самые, которые требуют от разработчиков игр на андроиде повышенной сложности, ибо "не интересно". И даже если команда разработки сдерживает тестеров, задавая им какое-то ограничение сложности - потому что играм нужны продажи и широкая аудитория - всё равно тестеры с лёгкостью решают задачки, для обычного игрока просто неподъемные. У них и работа такая - всё попробовать, всё изучить.
Из-за этого в общем игры всё больше и больше упрощаются, но в деталях - они всё сложнее и сложнее. Некоторые современные игры вообще не пройти без смерти, ты обязательно ошибешься, обязательно умрёшь хотя бы разок перед тем, как пройти сектор правильно.
Если раньше сложная игра выглядела как "Знаю как пройти, но не могу, поэтому пытаюсь несколько раз", то теперь всё чаще "Не знаю, как пройти, поэтому пытаюсь несколько раз".
Хуже того - из большинства игр исчезли чит-коды. Это, конечно, проблема сетевых игр, в которых ты не просто играешь, но и участвуешь в каких-то нелепых рейтингах. То есть раньше ты мог плюнуть, взломать игру и долететь до конца в режиме бессмертия, чтобы узнать, чем всё закончилось. Теперь и этого тебе не позволяют. По сути игры запрещают выигрывать. А когда игра перестаёт быть миром, полностью подчинённым игроку - она становится унылой реальностью и больше не вызывает интереса. Сложностей и трудностей обычно хватает и в жизни.
Я бы предпочёл игру, которую могу пройти и знаю как. По сути, это именно то, чему поражается профессор Богост, история которого описана вот тут. Действительно, игрок хочет не столько играть, сколько выигрывать. А игры наоборот всё больше становятся похожи на тяжелый труд. Нет, я не спорю, кому-то нужны и такие игры, но в каждой есть "лёгкий уровень" - его давно пора сделать действительно лёгким.
Комментариев нет:
Отправить комментарий